Направено со
ТАРАТУРцеемес
none
ПЕТАР.КОТЕВСКИ.НЕТ
Новости и Настани
Содржини
Идеи и Коментари
Други Интереси
За Мене
Линкови





ВНИМАНИЕ: Написите и коментарите кои се изразени на овој сајт се лични и не претставуваат мислења на која било од компаниите за кои работам (или сум работел во минатото) или кои ги претставувам (или сум ги претставувал во минатото). Програмскиот код и инструкциите дадени на овој вебсајт се понудени онакви какви што се. Не сум одговорен за никаква штета која е резултат на користење на каков било код виден на овој сајт или следење на инструкции прочитани овде.

Променливи или непознати?

За почеток не интересира само да расчистиме со една сериозна преведувачка забуна. Јас лично мислам дека директниот превод на поими од странски јазици (на пример Англиски) на Македонски навистина го комплицира процесот на учење. Програмерските поими се посебен проблем бидејќи се креирани без некој систем - обично оној што прв ќе искористи некој аспект на програмскиот јазик му дава некакво име. Затоа имаме поими како бубачка (bug) што во суштина е грешка, искасапи (hacked) што е во суштина да се пробие некој систем. Поимите што се користат во програмирањето треба да се преведуваат по смисол, а не буквално. Во овој дел од серијата Програмирање во C++ ќе се обидеме да расчистиме со некои од овие забуни.

Ако тргнеме да преведуваме по смисол, тогаш прво ќе треба да се разбереме што е целта на програмирањето. Ова е лесно прашање: со програмирањето решаваме проблеми (задачи). Проблемите може да се од различна големина - од наоѓање на збир од два броја, па се до контрола на пиксели на екранот за да може да се произведе слика каква што е моментално на вашиот екран. Во решавањето на комплицирани проблеми, се трудиме да ги редуцираме на поголем број помали (и попрости) под-проблеми, според старата методологија „раздели, па владеј„. Таквите попрости проблеми се редуцираат уште повеќе, се додека не добиеме голем број тривијални проблеми чие решение е очигледно. Кога ќе ги решиме сите нив - сме го решиле и оригиналниот (комплициран) проблем.
И во тоа е суштината на програмирање - решавање на огромен број тривијални проблеми.

За еден проблем да може да се реши, тој мора да се претстави емпириски - во облик на некоја равенка што треба да се реши по некоја непозната. Задачата на програмерот е оваа равенка да ја реши и да произведи резултат за непознатата. Откако задачата е успешно решена, непознатата станува позната вредност и процесот продолжува понатаму со следниот проблем. Значи секоја компјутерска програма природно содржи НЕПОЗНАТИ.

Обично во Македонската компјутерска литература, непознати во програмата се викаат ПРОМЕНЛИВИ. Ова е директен превод на англискиот збор variables, и во принцип тоа е во ред. Проблемот е во тоа што зборот променлива во Македонскиот јазик нема директна корелација со функцијата на непознатите во една програма. Македонците не велат дека решаваат равенки со две променливи - ние велиме дека решаваме равенки со две непознати. На Англиски, равенки со две непознати се викаат two-variable equations. Ако го преведеме зборот variables во контекст на компјутерско програмирање (по смисол), тогаш мора да го преведеме како НЕПОЗНАТИ.
Така поставени, работите се малку појасни. Значи програмираме за да решиме некоја емпириска формула по некоја непозната. Поимот променлива не е само погрешен по смисол, туку и го комплицира концептот на непозната вредност бидејќи инсинуира дека вредноста константно се менува. Иако некои непознати во компјутерската програма се менуваат со тек на време, во секој еден момент нивната вредност е точно дефинирана и пресметана по емпириските формули кои програмата ги моделира.

Иако така можеби звучи, јас не сум од оние луѓе кои мислат дека сите компјутерски поими треба да ги преведеме и да ги македонизираме. Тоа би бил тежок процес и можам да замислам неколку поими за чиј превод тешко би се достигнал консензус. Но ако не ги користиме во изворна форма, тогаш мора да се потрудиме преводот да не го отежнува процесот на учење и разбирање на функцијата на некој поим. Има и поими кои се матни и во оригинал; на пример pointer - покажувач. Зборот покажувач, иако може да се протолкува како нешто што покажува на нешто друго - и во принцип тоа е поинтер, има доста различно примарно значење. Покажувач не е некој што може да ве донесе до тоа што го барате, тој може само да ви покаже каде е. Но поинтер во компјутерска програма - тоа не е ништо друго освен обична мемориска адреса - точно таму каде што се наоѓа тоа што го барате. Значи поинтер е непозната што содржи мемориска адреса.
Подобро да престанам со бесмислена семантика и да се договориме да не се обидувате да го разберете било кој поим во програмирањето по неговата примарна асоцијација. Во следните написи од оваа серија јас ќе ја користам најчесто изворната (Англиска) варијанта на поимите, но ќе се трудам да ги објаснам во контекст на компјутерска програма кога ќе ги употребам за прв пат. Ако нешто сум испуштил или недообјаснил - слободно развикајте ми се (по
email, ВАКА!).

И со овој напис уводот заврши - следниот пат ќе зборуваме за вистинско програмирање (жими мајка). Другите муабети за преведување, семантика и етимологија ќе си ги задржам за мемоарите :)

КОМЕНТИРАЈ И ТИ!
Име:
Email:
Коментар:

(Можете да ги користите сите HTML тагови. По дефаулт, никакво форматирање не се памети, ни нова линија.)

 

Ова е reCaptcha загатка! Твојот одоговор ќе биде корисен за човештвото, и ќе ми го заштити сајтов од автоматизирани бот програми.

Внеси ги двата зборови од сликата:

НАЗАД КОН ЛИСТАТА ОД НАПИСИ